A sakkjáték új szépségeit fedezhetjük fel a mesterséges intelligenciákkal
A sakk igazi szerelmesei számára ez az ősidők óta kedvelt „királyi játék” nem csupán egy nemes eszközökkel vívott csata a világos és sötét bábuk vezetői között, hanem egy csodálatos agytorna, az előre gondolkodás, a cseles hálószövés izgalma. Egyszerre működik benne a kérlelhetetlen logika és a végtelen fantázia. Nincsen, nem volt és nem is lesz soha két teljesen egyforma játszma, és még olyanok is tudnak egymásnak meglepetést okozni, akik évtizedek óta rendszeresen játszanak egymás ellen.
Nem véletlen, hogy a történelem legnagyobb elméi között sok volt a kiváló sakkjátékos. Csak néhány név: William Shakespeare, Isaac Newton, Ludwig van Beethoven, I.Napóleon, Winston Churchill, Albert Einstein, Charlie Chaplin.
De a számítógép-tudomány is más lett volna nélküle: a legendás angol kódfejtő, Alan Touring ugyan nem volt jó sakkozó, de meggyőződése volt, hogy a sakk a legjobb kiindulópont a mesterséges intelligencia-kutatásokhoz, Neumann János pedig az 1950-es években, miközben a princetoni egyetemen a számítógépeknek a modern hadviselésben betöltendő szerepén dolgozott, megalkotta a MiniMax algoritmust, amely az alapja lett a később egyre népszerűbbé vált sakkautomatáknak.
A bostoni Massachusetts Institute of Technology-n (MIT) szerkesztett gép még csak amatőr sakkozókat tudott megverni, 1967-ben azonban Richard Greenblatt gépe már eredményesen szerepelt egy középiskolás versenyen. Ez azonban még mindig legfeljebb 60%-a volt annak a tudásnak, ami egy sakknagymester fejében volt.
A sakkgépek ugrásszerű fejlődése az 1980-as években kezdődött, párhuzamosan a személyi számítógépek terjedésével.
Bár már 1980-ban megrendezték a mikrokomputerek sakk-világbajnokságát, kizárólag gépek közreműködésével, és megjelentek az olyan, amatőröknek szánt sakkautomaták, amelyeket különböző szintekre lehetett beállítani, csak 1988-ban következett be a nagy fordulat: az IBM Deep Thought-ja volt az első sakkautomata, amely aktív nagymestert győzött le a dán Bent Larsen személyében. Egy évvel később azonban a masina nem bírt a világbajnok Garri Kaszparovval. A nagy visszavágóra 1997-ben került sor, addigra a már Deep Blue névre átkeresztelt komputer képes volt másodperceként 200 millió sakk-állást felmérni. A New York-ban rendezett hat játszmából álló mérkőzés-sorozatot Kaszparov 3,5-2,5 arányban elveszítette. „Egyes lépéseknél olyan volt, mintha Istennel játszanék” – mondta az elkeseredett világbajnok, és veresége a közvéleményben is erősítette a mesterséges intelligenciákkal szembeni félelmeket.
A Kaszparovot 2000-ben végleg kiütő Vlagyimir Kramnyik sem úszta meg, hogy kiálljon egy számítógép ellen. A német Deep Fritz-cel szemben 2002-ben döntetlenre végzett, négy évvel később azonban neki is meg kellett hajolnia a gépi tudással szemben. Kramnyik tavaly vonult vissza a versenyzéstől, és most éppen ő az, aki azon munkálkodik, hogy visszaadják a sakknak emberi szépségét, művészetét – a világ legerősebb sakk-komputerével együttműködve – írja a Wired.
A hét éven át világelső orosz nagymester úgy látja, hogy az utóbbi időben kevesebb a kreativitás a sakkban, és ezért részben a számítógépeket okolja, amelyeknek megnyitás- és védelem tárát az éljátékosok kívülről tudják. Éppen ezért fogott össze az Alphabet mesterséges intelligencia-laboratóriumával, a DeepMind-dal, amelynek „emberfeletti” játékszoftverét, az AlphaZerót kilenc olyan sakkvariáció megtanulására programozták, amelyek a sakkozókat újszerű válaszlépésekre ösztönzik
Nenad Tomasev, a DeepMind kutatója úgy véli: már vége annak a korszaknak, amikor a sakkautomatákat azzal a céllal alkották meg, hogy legyőzzék az embereket. A jövő útja a közös kreatív kutatás.
Az AlphaZero 2017-ben bemutatta, hogy képes mind sakkban, mind a kínai Go és a japán Sogi játékban legyőzni a világ legjobb számítógépes játékosait. Kramnyik szerint ezek az eredmények új távlatokat nyithatnak a sakk előtt, amennyiben az emberek hajlandók néhány kisebb változtatásra a bevett szabályokon. A játék gépies memorizálása ellen találta ki a volt amerikai világbajnok Bobby Fischer Random Chess, más néven Chess960 játékrendszerét, amelyben a gyalogokat az évezredes hagyomány, a tiszteket viszont tetszés szerint állítják fel. Az idén szeptemberben az amerikai bajnokságot így játszották, többek között Kaszparov és jelenlegi világbajnok Magnus Carlsen részvételével.
Az AlphaZero a tanulást szinte a nulláról kezdi, csak a sakk szabályait táplálták belé, valamint a kísérletezésre és a győzelemre való ösztönzést. Kezdetben még azt sem tudja, hogy le lehetne ütni az ellenfél figuráit. Ulrich Paquet, a DeepMind másik kutatója bevallotta, hogy amikor a gép elkezdett játszani, majd elsüllyedt szégyenében, de aztán egyre izgalmasabb volt látni a fejlődését. Ahogy órákon át játszik egyre erősebb önmagával, egyre okosabb lesz, és egyesek szerint természetesebb is, mint a korábbi sakkautomaták. E folyamatban újra felfedezi a sakk évszázadokon át felhalmozott ötleteit, és hozzáteszi saját ötleteit. Matthew Sadler angol nagymester szerint az AlphaZero játszmái olyanok, „mintha felfedeznénk a múlt egyik nagy játékosának titkos noteszát.”
A szoftver által tesztelt alternatív változatok között van a Kramnyik által is szorgalmazott sáncolás nélküli sakk, amelyben nincs lehetőség a király elrejtésére szilárd gyalog-védőfal mögé.
A világbajnok szerint a sáncolás is a fantázia kárára megy és ezzel magyarázható, hogy a sakkversenyeken olyan magas a döntetlenek aránya, mivel a játékosok elsősorban a biztonságra törekszenek. Az idén januárban Indiában rendeztek egy tornát ezzel a szabállyal, és a 27 lejátszott partiból csak három végződött döntetlennel. Öt olyan variánst is kipróbáltak, amely a gyalogok mozgását változtatta meg. Ilyen a „torpedó sakk”, amelyben a gyalogok nemcsak elsőre léphetnek előre két mezőt, hanem végig a parti során, de kísérleteztek azzal is, hogy a „legkisebb értékű” figurák nemcsak előre, hanem oldalra is mozoghattak.

A DeepMind mérnökei kíváncsian várták Kramnyik véleményét. A világbajnok számára szinte gyermeki öröm volt nézni, ahogy az AlphaZero alkalmazkodott az új szabályokhoz. „Három lépés után az ember azt sem tudja, hogyan folytassa” – lelkendezett. A sáncolás nélküli sakkban számos új modell született a király biztonságba helyezésére. Egy jóval extrémebb változat, amelyben egy játékos leütheti saját figuráit is, még több lehetőséget ad a játékosnak az áldozatra, amely mindig is az elegáns és a bátor játék védjegyének számított.
Kramnyik reméli, hogy az AlphaZero kalandozásait hamarosan kipróbálják a legkülönbözőbb szintű sakkozók. „Ez a mi ajándékunk a sakk világának” – mondta az orosz nagymester, aki szerint emberek és gépek együttműködésével még szélesebb lehet a játék mind érzelmi, mind technikai élményeinek tárháza.